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在贝塞斯达开发《上古卷轴5:天际》的过程中,许多人都参与了决策,其中就包括副首席设计师库尔特·库尔曼。然而在一次新的采访中,他透露自己曾为这款2011年发售的角色扮演游戏的续作构思过一些奇特的想法——比如以开放式结局收尾,为《上古卷轴7》埋下伏笔。库尔曼在接受采访时表示,他对《上古卷轴6》的构想,与经典科幻电影《星球大战2:帝国反击战》颇为相似。

“我当时设想,《上古卷轴6》会成为系列里的《帝国反击战》。”他说道,并进一步解释,梭默中的精灵至上主义者最终会被塑造成《上古卷轴7》的主要反派。这一铺垫过程将贯穿《上古卷轴6》的始终,核心围绕该组织企图掌控整个泰姆瑞尔大陆的野心展开。
库尔曼承认,这种结局在贝塞斯达的游戏中基本不会被采纳,他称开放式结局“完全不具备可行性”。对于一家开发周期极长的工作室来说,这一点尤为明显。“用这样的方式结束一款游戏,然后告诉玩家‘咱们10年、15年后再见’,实在不是什么明智之举。”
在采访的后续内容中,库尔曼还谈及了自《上古卷轴5:天际》发售以来,贝塞斯达游戏开发文化的转变。他指出,当年的资深开发者会直接参与游戏制作,但随着时间推移,这些资深开发者逐渐转向了管理岗位。库尔曼形容这种变化让工作室“变得更加官僚化”,他还表示:“当时的普遍看法是……如果你负责管理一个项目的整体规划,就不能再兼顾内容制作的工作。”
他最终选择离职,既是因为这种文化转变,也是因为自己没能获得《上古卷轴6》首席设计师的职位。工作室总监托德·霍华德曾向库尔曼承诺,在《辐射4》的工作收尾后,团队就会启动《上古卷轴6》的开发工作。但事实却是,贝塞斯达在《辐射4》之后,先推出了多人在线游戏《辐射76》,随后又投入了《星空》的开发。
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